ゲーム進化の歴史|直線的なアクションRPGから自由なeスポーツへ

 

直線的な読書=RPG

 

↓この記事を書いてから、思ったこと

筋を読まずに小説を読めるか?『草枕』におけるプロット無視の読書法

 

直線的な読書という、通常の小説の読み方は、

ファミコンの登場により、いっそう強固なものになった。

 

ファミコンに代表される初期のゲームは、

まさに1面からラストのステージまでをプレイする、

直線的なゲームである。

 

アクションゲームや、RPGは、

すべてが直線的な構造を持っている。

 

マリオならば1-1から8-4まで、

ドラクエならばラダトームから竜王の城まで。

 

これは、まさに「筋を読むという直線的な読書」と同じ構造だ。

 

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一方、そうした直線的なプレイスタイルを打ち破ろうとする試み。

これもなされてきたようにに思える。

 

たとえば『ロマンシングサガ』というゲーム。

通常のRPGとは異なり、

プレイヤーは

「どのイベントから始めてもいい」ように作られている。

 

ドラクエ5ならば、

幼年時代をクリアしなければ、オラクルベリーには行けなかった。

 

 

しかしロマサガ3であれば

最初にヤーマスに行こうが、

いきなりナジュ砂漠に行こうが構わない。

 

ロマサガには、「クリアするだけなら無視しても構わないイベント」

これがたくさんある。

 

ドラクエには、3のノアニールやオルテガの兜を除けば、

無視しても構わないイベントはほとんど存在しない。

 

それでもロマサガにはRPGである以上、

「クリアーという制限」があった。

 

 

それに対して、近年では「グランドセプトオート」のような、

目的もほとんどない、

何をしても自由というゲームが登場し、人気を博している。

 

これは、ゲームにおける「直線的プレイ」からの脱却であると言える。

 

 

あるいは、ストリートファイターのような対戦格闘ゲームは、

ほとんどスポーツと同様であると言える。

 

決められたルールの中で、

どんな戦い方をしようとプレイヤーの自由である。

 

 

波動昇竜拳といった「待ち」スタイルでも、

飛び込みから大ダメージを狙う積極的に「攻め」スタイルでも構わない。

 

プレイヤーの自由なアイデアから、

開発者側が予期していないようなテクニックがたくさん生まれる。

(つじ式etc.)

 

たとえば推理小説というものは、

プロットや伏線を丹念に読むことで、

作品に仕掛けられたトリックを理解しようとする、知的な快楽である。

 

それは、「スポーツとしての読書」または「ゲームとしての読書」と表現することができる。

 

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